Backlash
DiscontinuousModelliert mechanisches Spiel (Flankenspiel / Totgang). Der Ausgang bleibt konstant, bis sich der Eingang um mehr als die halbe Totbandbreite von der aktuellen Ausgangsposition entfernt. Wird verwendet zur Modellierung von Zahnrädern, Gestängen und anderen mechanischen Systemen mit Spiel.
Mathematisches Modell
wobei u der Eingang, y der Ausgang, y_prev der vorherige Ausgang und D die Totbandbreite ist.
Ein- & Ausgänge
| Direction | ID | Label | Typ | Status |
|---|---|---|---|---|
| → In | in |
In | number | Required |
| ← Out | out |
Out | number | Output |
Parameter
| Parameter | Label | Typ | Standardwert | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|
deadbandWidth |
Deadband Width | number | 1 |
|
initialOutput |
Initial Output | number | 0 |
Anwendungsbeispiele
- Siehe die integrierten Beispiele im Handbuch für eine Demonstration dieses Blocks.
Hinweise & Best Practices
- Richtungsabhängig: Der Ausgangsverlauf des Flankenspiels hängt davon ab, ob der Eingang ansteigt oder abfällt.
- Anfangsbedingung: Der Parameter
initialOutputsollte mit der Ruhelage des physikalischen Systems übereinstimmen. - Totbandsymmetrie: Das Totband ist um den aktuellen Ausgang zentriert; das gesamte Spiel entspricht deadbandWidth.
- Kaskadierung: Mehrere hintereinandergeschaltete Backlash-Blöcke modellieren komplexe mechanische Antriebsstränge.
- Numerische Stabilität: Sehr kleine Totbandbreiten im Verhältnis zur Signalamplitude können hochfrequentes Rattern (Chattering) verursachen.