Dead Zone
DiscontinuousEl bloque DeadZone (zona muerta / banda muerta) modela una no linealidad de zona muerta. Cuando la señal de entrada permanece dentro del intervalo especificado, la señal de salida es exactamente cero. Fuera de dicha banda, la salida sigue a la señal de entrada desplazada por el límite del umbral, manteniendo la continuidad matemática de la curva sin discontinuidades bruscas.
Este bloque es fundamental para simular holguras mecánicas, umbrales de fricción estática (stick-slip), insensibilidad de sensores en torno al origen y zonas de reposo en joysticks (para suprimir la deriva en punto neutro).
Modelo Matemático
Entradas y Salidas
| Direction | ID | Label | Tipo | Status |
|---|---|---|---|---|
| → In | in |
Input | number | Required |
| ← Out | out |
Output | number | Output |
Parámetros
| Parámetros | Label | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|---|
lowerLimit |
Lower Limit | number | -0.5 |
|
upperLimit |
Upper Limit | number | 0.5 |
Ejemplos de Uso
Zona Muerta en Joystick
Filtrar pequeñas vibraciones mecánicas o desajustes en el reposo de una palanca de control:
Entrada Joystick → DeadZone (lowerLimit: -0.05, upperLimit: 0.05) → Señal de controlObservaciones y Buenas Prácticas
- Transición Continua: La salida no presenta saltos discretos al sobrepasar los umbrales de banda.
- Configuración Asimétrica: Los límites inferior y superior no requieren ser simétricos respecto al cero.
Bloques Relacionados
- Saturation: Limita la señal truncando los extremos
- Backlash: Modela el juego mecánico con histéresis y memoria de posición
- Relay: Conmuta discretamente entre dos valores fijos